SOON - les règles
SOON est un jeu de cartes interactif dont le but est simple : poser devant soi une suite croissante de 8 cartes Chiffres de plus en plus rares, tout en ralentissant les adversaires grâce à des cartes spéciales.
Mais attention, arriver le premier ne garantit pas la victoire... Les cartes sont de deux couleurs, Jour et Nuit. Les suites peuvent être mixtes, mais une suite monochrome double vos points !
Mise en place
- Chaque joueur reçoit 3 cartes aléatoires.
- Le reste forme la pioche, placée au centre, face cachée.
- Retournez la première carte de la pioche à côté, face visible, créant la défausse.
Déroulement de la manche
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui s’est levé le plus tôt commence.
Début de tour
À son tour, à moins qu’il ne décide de renouveler sa main (voir plus bas), le joueur commence par piocher une carte ou prendre la dernière carte de la défausse, sauf si c’est une carte spéciale.
Actions
Ensuite, il doit réaliser l’une des 4 actions suivantes :
- Poser la prochaine carte de sa suite devant lui, face visible, en commençant par le chiffre 1 (peu importe la couleur).
- Remplacer une carte déjà posée dans sa suite (Chiffre, Joker ou Voleur) par une nouvelle (ex : pour changer de couleur) et défausser la carte remplacée.
- Jouer une carte spéciale (voir la section “Cartes spéciales”).
- Défausser une carte de sa main.
Son tour est terminé, on passe au joueur suivant.
Renouveler sa main
Si un joueur n’a encore posé aucune carte dans sa suite, il peut, au début de son tour (avant de piocher), défausser l’intégralité de sa main et piocher 3 nouvelles cartes. En échange, il passe son tour.
Cartes spéciales
Les cartes spéciales vous offrent des avantages et/ou peuvent déstabiliser vos adversaires. Il en existe 4 types :
Les Jokers
Remplacent n’importe quelle carte Chiffre de 1 à 7 de la même couleur, mais entraînent une pénalité d’un point pour les suites complètes (voir “Fin de la manche”).
L’Explorateur
Défaussez cette carte et demandez au joueur de votre choix une carte Chiffre précise (et facultativement sa couleur), que vous devez jouer immédiatement. S’il l’a, il vous la donne et repioche. Sinon, votre tour est terminé.
La Foudre
Le joueur de votre choix doit jeter la plus grande carte de sa suite dans la défausse, en dessous de votre carte Foudre.
Le Voleur
Prenez, dans la suite d’un adversaire, la prochaine carte Chiffre dont vous avez besoin (hors Joker) et posez la carte Voleur à la place. Jouez immédiatement la carte volée.
Le joueur ciblé pourra continuer de progresser mais devra remplacer le Voleur par le Chiffre manquant pour compléter sa suite.
Cette carte n’a aucune influence sur la couleur d’une suite.
Fin de la manche
La manche prend fin dès qu’un joueur complète une suite entière de 1 à 8. Chaque autre joueur effectue un dernier tour et les suites complètes sont intouchables. Puis les points sont comptés (voir “Compter les points”).
Compter les points
Compter les points est très facile : suivez les instructions ci-dessous dans l’ordre (en les lisant à haute voix par exemple) pour que chaque joueur puisse faire son total.
| 1 point | par carte dans sa suite (hors Voleur) |
| -1 | par carte Joker utilisée dans les suites complètes seulement * |
| x2 | pour les suites d’une seule couleur (Jour ou Nuit) |
| +2 | pour toutes les suites complètes * |
| +2 | pour le premier joueur à avoir complété sa suite * |
* suite complète = séquence de 8 cartes sans Voleur
La durée d’une manche peut varier selon le nombre de joueurs. Choisissez donc les conditions de la victoire finale selon votre préférence : Express (gagner 1 manche), Classique (atteindre 40 points) ou Endurance (atteindre 80 points). Le joueur ayant le moins de points commence la manche suivante.
Épuisement de la pioche
Lorsque la pioche est vide, reconstituez-la en mélangeant toutes les cartes de la défausse, à l’exception de la carte supérieure (qui reste à sa place).
Variante “Speed”
Chaque joueur reçoit 4 cartes au lieu de 3. L’objectif : être le premier joueur à compléter sa suite, peu importe les couleurs ou Jokers utilisés, pour remporter la manche (on ne compte pas les points, c’est le premier arrivé qui gagne).
Composition du jeu
Le jeu se compose de 110 cartes (86 cartes Chiffres et 24 cartes Spéciales), divisées en deux couleurs. Plus le chiffre est haut, plus la carte est rare :
|
Cartes 1 : 14 Cartes 2 : 14 Cartes 3 : 12 Cartes 4 : 12 |
Cartes 5 : 10 Cartes 6 : 10 Cartes 7 : 8 Cartes 8 : 6 |
Joker : 6 Explorateur : 6 Foudre : 6 Voleur : 6 |
Merci de jouer à SOON !